《R2》中的最大特色分析
2007-11-09
R2游戏的精髓就在与其重点—PK系统
《R2》是一款侧重于PK竞技的游戏,除了PVP模式,攻城战则是R2中最大规模的PK模式之一。
游戏中所有的装备和武器都是没有等级限制的。在对方的角色信息一栏,你除了可以看到对方的游戏名字,所属工会和是否在线以外,是不可能看到对方的装备,武器以及等级的。同时游戏中还有武器和装备的强化系统。除此以外,装备的配合也要看各人的喜好:有的人注重防御,也有一些玩家刻意提高自己的回避率和命中率。所有这些不确定因素综合起来,都增加了《R2》中战斗数据的不确定性。套用一位玩家朋友的话说:在《R2》的PVP世界中,没有高LV就必胜的道理;也没有防高攻高就必胜的原则。
R2的城战系统分地区性领地争夺和城堡争夺两类。地区领地的城战限两个小时,每个地区领地中都有一个塔,以打爆塔后两小时内守地时间最长的一方为胜。值得注意的是这里的时间最长采用的不是累计时间,而是最长时间段。城堡争夺采用的则是另外一种方式。在城堡中有两个塔:守护石和封印石,攻击方必须在规定时间内把两个塔全部打爆才算胜利。作为地区领地或者城堡拥有者的血盟也会拥有丰厚的利益。比如拥有复仇之城的工会,可以从其隶属的艾斯本镇抽取一定的税收,会长可以自行制定最高上限30%的税率。在此期间,镇中的商店,武器店等都将被扣除相应的税收,支配给占城工会。而假如某个工会拥有了烈焰塔2楼这样的地区领地的所有权,那么工会成员在此升级都不会受到主动攻击怪物的攻击哦。
一些网络游戏中,攻城系统是单独存在的,攻城战只是一种独立的攻守游戏,对游戏本身不会造成根本的影响,以至攻城成为一种枯燥的公式行动。本人在进R2之前,曾玩过完美时空的《完美世界》,非常喜欢其中所谓的全地图争夺的城战模式。现在看来,完美世界的城战是以帮派为单位,帮派间单个地图的争夺为模式的,从某种意义上来说,仍然是一个特定空间和特定群体之间的活动,和其他人无关。而且这样的模式还容易成就几个大工会,或者使得实力相当的工会间持续拉锯战,同时也使得实力弱小的群体没有争夺的机会。有的玩家甚至为了参加攻城战不得不离开自己喜欢的集体,去加入一个有实力城战的工会。
相对而言,《R2》有强大的联盟体系,使得个体实力的弱小和强大不再成为决定性因素,玩家可以任意自己的所在。在R2中,所有攻城战和区域战的爆发时间都是城主不可控制的,而是在限定的时间内同时爆发。这种整个服务器战场化的模式,很容易让玩家联想到中世纪乱世背景下的真实战场。《R2》的城战在初期就和整个游戏世界相关,牵一发动全身,一个地区的归属有可能会影响到整个地图的局势,城战成为和每个玩家息息相关的事情。一个动态的多元化的战争格局由此形成,其个性魅力就等待你去探索和领略了。
《R2》是一款侧重于PK竞技的游戏,除了PVP模式,攻城战则是R2中最大规模的PK模式之一。
游戏中所有的装备和武器都是没有等级限制的。在对方的角色信息一栏,你除了可以看到对方的游戏名字,所属工会和是否在线以外,是不可能看到对方的装备,武器以及等级的。同时游戏中还有武器和装备的强化系统。除此以外,装备的配合也要看各人的喜好:有的人注重防御,也有一些玩家刻意提高自己的回避率和命中率。所有这些不确定因素综合起来,都增加了《R2》中战斗数据的不确定性。套用一位玩家朋友的话说:在《R2》的PVP世界中,没有高LV就必胜的道理;也没有防高攻高就必胜的原则。
R2的城战系统分地区性领地争夺和城堡争夺两类。地区领地的城战限两个小时,每个地区领地中都有一个塔,以打爆塔后两小时内守地时间最长的一方为胜。值得注意的是这里的时间最长采用的不是累计时间,而是最长时间段。城堡争夺采用的则是另外一种方式。在城堡中有两个塔:守护石和封印石,攻击方必须在规定时间内把两个塔全部打爆才算胜利。作为地区领地或者城堡拥有者的血盟也会拥有丰厚的利益。比如拥有复仇之城的工会,可以从其隶属的艾斯本镇抽取一定的税收,会长可以自行制定最高上限30%的税率。在此期间,镇中的商店,武器店等都将被扣除相应的税收,支配给占城工会。而假如某个工会拥有了烈焰塔2楼这样的地区领地的所有权,那么工会成员在此升级都不会受到主动攻击怪物的攻击哦。
一些网络游戏中,攻城系统是单独存在的,攻城战只是一种独立的攻守游戏,对游戏本身不会造成根本的影响,以至攻城成为一种枯燥的公式行动。本人在进R2之前,曾玩过完美时空的《完美世界》,非常喜欢其中所谓的全地图争夺的城战模式。现在看来,完美世界的城战是以帮派为单位,帮派间单个地图的争夺为模式的,从某种意义上来说,仍然是一个特定空间和特定群体之间的活动,和其他人无关。而且这样的模式还容易成就几个大工会,或者使得实力相当的工会间持续拉锯战,同时也使得实力弱小的群体没有争夺的机会。有的玩家甚至为了参加攻城战不得不离开自己喜欢的集体,去加入一个有实力城战的工会。
相对而言,《R2》有强大的联盟体系,使得个体实力的弱小和强大不再成为决定性因素,玩家可以任意自己的所在。在R2中,所有攻城战和区域战的爆发时间都是城主不可控制的,而是在限定的时间内同时爆发。这种整个服务器战场化的模式,很容易让玩家联想到中世纪乱世背景下的真实战场。《R2》的城战在初期就和整个游戏世界相关,牵一发动全身,一个地区的归属有可能会影响到整个地图的局势,城战成为和每个玩家息息相关的事情。一个动态的多元化的战争格局由此形成,其个性魅力就等待你去探索和领略了。

